Das VR-Raum-Modell der
All-Kunst (VR-RM-AK)
Luc Burg
Über digitale Mal- und Grafiktechniken gibt es bereits unzählige Bücher, z. B. BAUMANN: Handbuch digitaler Bild- und Filtereffekte. Springer-Verlag 1994. Darin sind 1500 Beispiele elektronischer Bildbearbeitung anhand eines einzigen Bildes demonstriert.
BAUMANN systematisiert folgend:
Auswahlen, dynamische Effekte,
Dunkelkammertechniken, Farbeffekte, Struktur- und Gemäldeeffekte und sonstige
Bildeffekte wie AllGon, Fraktale, EPS-Pfade nachzeichen, Mehrfachzeichen, Muster verzerren, symmetrische Figuren usw.
Wir möchten hier besonders auf die Techniken hinweisen, die zu Modifizierungen von Fotografien führen, die früher nur durch
komplizierte und zeitaufwendige Experimente in der Dunkelkammer möglich waren.
Auch halten weiterhin mit Vehemenz die Bemühungen an, die in den bisherigen
bildenden Künsten mit anderen Mitteln, wie Zeichenstiften, Kohle, Kreide,
Wasserfarben, Ölfarbe oder anderen Werkzeugen erreichten Effekte, Eindrücke und Bildwirkungen unter Einbeziehung des Hintergrundeffektes von Papierarten oder Leinwandstrukturen in digitalen Bilder zu simulieren. Die Differenzierung geht bereits so weit, dass versucht wird, verschiedene Stileffekte bestimmter Malrichtungen, etwa des Impressionismus, nachzubilden.
In der Entwicklung der modernen Ölmalerei gibt es einen Film, der zur Zeit seines Erscheinens großes Aufsehen erregte.
Georges-Henry Clouzot filmte mit einer besonderen Aufnahmetechnik PICASSO bei der Erzeugung von Ölbildern („Le Mystère Picasso“, erhältlich als Video Edition bei Du Mont). Das Reizvolle war, dass hierbei erstmals sichtbar wurde, wie dieser geniale Maler ein einziges Motiv, etwa einen Stierkopf, in immer neuen Anläufen variierte, verwandelte, oft fast völlig übermalte, bis er das Bild als beendet ansah. Auch von vielen anderen modernen Malern ist bekannt, dass sie immer wieder ihre Bilder umarbeiteten.
All das, ist rein technisch jetzt bereits ohne Ölfarbe und Leinwand in Grafikprogrammen digital möglich, die Ergebnisse wiederum sind als digital gespeicherte Daten in vielfältigsten anderen Medien darstellbar.
Die Faszination, die von diesen neuen technischen Möglichkeiten ausgeht, wird noch durch den Umstand erhöht, dass die Technologie der Generierung „virtueller Realitäten“ (im Folgenden VR) mit den obigen Möglichkeiten kombiniert, die Erzeugung „künstlicher“ und „künstlerischer“ Umgebungen ermöglicht, in der alle diese technischen Innovationen dem Betrachter einen interaktiven Zugang zu einer unbegrenzbaren Bilderwelt gestatten.
Virtuelle künstlerische Realitäten und Umgebungen sind also eine Technologie, die in Zukunft die Kunstentwicklung weiter vorantreiben werden.
VR ist ein System zur Interaktion mit dem Computer, das dem Benutzer durch eine interaktive Grafik in Echtzeit mit dreidimensionalen Modellen und einer geeigneten Ausgabetechnik erlaubt, in die Modellwelt einzutauchen und diese direkt zu manipulieren (BORMANN). Die Begriffe „Cyberspace“ und „virtuelle Umgebung“ werden nicht deckungsgleich aber ähnlich benutzt.
Die Theoretiker der VR haben scharfsinnig erkannt, dass wir jetzt sehr genau zwischen zwei „Realitäten“ zu unterscheiden haben.
Realität 1 (R1), „Außenwelt“, die wir mit unseren Sinnen E, unserer inneren und äußeren Phantasie D2 und D1 und Begriffen C erzeugen un Realität 2 (R2), die als VR im Computer erzeugt ist und mit der wir interaktiv in Beziehung stehen.
Richtig erkennen manche Theoretiker, dass auch R1 nur ein Produkt von Sinneseindrücken, Phantasie und Begriffen ist, und wir daher über die „wirkliche Außenwelt“ gar nichts wissen, also auch R1 virtuellen Charakter besitzt; und doch sind die beiden Realitäten R1 und R2 grundsätzlich theoretisch trennbar. Hinsichtlich der erkenntnistheoretischen Fragen dieses Bereiches kann auf den Artikel von SARNIG über „Menschliches und digitalisiertes Bewusstsein. Das Unendliche und die Grenze“ hingewiesen werden.
Zwischen den beiden Realitätsformen besteht aber aus zwei Gründen bereits eine bedenkliche Überschneidung. Es gibt nämlich digitale Bilder ( Dokumentaraufzeichnungen, Naturschilderungen, Bilder von
politischen Ereignissen usw.), die aus R1 und solche, die aus R2 stammen. Im
Weiteren können aus R1 stammende Bilder in R2 verfälscht werden.
Die Digitalisierung der bestehenden Medien bringt einerseits enorme technische Vorteile mit sich. „Nahezu alle Medien können inzwischen über eine technischen Kanal distribuiert werden. Die Inkompatibilitäten der verschiedenen Systeme nivellieren sich oder verschwinden gar völlig“ (BORMANN ).
Das digitale Bild ist einerseits eine numerische Konstellation, andererseits ein auf der Netzhaut visualisierbares Bild.
„Wenn auf jeden Bildpunkt aber mathematische Operationen anwendbar sind, dann bedeutet dies, dass das sichtbare Bild beliebig manipulierbar ist. Dieses Manipulationspotential geht weit über die bisherigen Möglichkeiten der Fotografie oder des Films hinaus: Die Manipulation ist für den Betrachter des Bildes oder einer Bildsequenz nicht mehr erkennbar. In Zukunft wird daher die Authentizität der Bilder schwerwiegende Einschränkungen erfahren müssen“ (BORMANN ).
Die Grenze zwischen R1 und R2 wird daher in manchen Richtungen weiter unbestimmt.
Wir haben bereits öfter auf folgende Situation der Kunstentwicklung mittels digitaler Medien hingewiesen: Einerseits stehen wir, wie auch die obigen Zeilen zeigen, fasziniert vor einer schier unermesslichen Erweiterungsmöglichkeit der Kunstäußerungen in den digitalen Medien, auf der anderen Seite können aber die bisher in diesen Medien kreierten Kunstwerke – auf die hier aus Platzgründen nicht eingegangen werden kann – im Gesamtvergleich mit der bisherigen Kunstentwicklung der Menschheit nicht immer
gleiche Niveaus erreichen, wirken teilweise jugendlich unbeschwert und lassen
sich die Freude an der neuen Technologie eher anmerken als ästhetische
Komplexität und Kompetenz.
Hier seien einige grundsätzliche Gedanken zu diesem zukunftsweisenden Thema zusammengefasst.
Im Rahmen der digitalen Umwälzung der Kunstentwicklung im oben umrissenen Rahmen sind zwei Bereiche gesondert und in ihrer Wechselwirkung zu betrachten:
1. Die neuen Ausgabenmedien wie Plotter, Fax, Matrixdrucker, Xerografische Drucker, Injekt-Drucker, Thermodrucker, andere digitale Druckverfahren (konventionelle Fotografie, Pictography, Risografie, Magnetografie), Softcopies (Bildschirme, Data-Displays und Projektoren, Film, Video, VR – alles kombiniert mit Ton usw.) werden neue ästhetische Kriterien und Aspekte des Künstlerischen und Schönen hervorbringen, die sich ausschließlich aus den sensorischen (sinnlichen) Implikationen der jeweiligen Medien neu ergeben und die in den bisherigen Darstellungsweisen der bildenden Kunst nicht möglich waren (z. B. die reizvollen „leuchtenden“ Phänomene und Effekte einer Grafik auf einem Monitor, die auf Papier oder Leinwand nicht erreichbar sind).
Natürlich werden diese neuen ästhetischen Implikationen mit der traditionellen
Ästhetik unbegrenzbare Verbindungen eingehen. Das utopische Potential dieser
Ästhetik ist derzeit nur in seinen Grundzügen erkennbar.
2. Wir haben uns aber auch zu fragen: Was hat die traditionelle Kunst bisher dargestellt, was waren ihre INHALTE? Wird die digitale Kunst sich in ihrer explosionsartigen Entwicklung auf diese Inhalte beschränken, wird sie gegenüber diesen Inhalten verflachen, wird sie Teile derselben überhaupt vernachlässigen und vergessen, kann sie überhaupt über die
in der bisherigen Kunst, vor allem in diesem Jahrhundert entwickelten Inhalte
hinausgelangen oder sind in der bisherigen Kunst, was den Inhalt anlangt,
bereits alle Möglichkeiten strukturell umrissen, gegeben und daher nur mehr im
Detail ausgestaltbar. Wird also die digitale Kunst nur eine Wiederbelebung und
ästhetische Umgestaltung der alten Inhalte der bisherigen bildenden Kunst
erreichen können? Oder soll die digitale Kunst sich von den bisherigen
Kunsttraditionen völlig lösen? Kann sie auf die bisherigen Errungenschaften der
Kunst verzichten?
Um die Frage unter 2 beantworten zu können, müsste man sich einen Überblick über alle Inhalte verschaffen, welche Gegenstand der bisherigen Kunstentwicklung auf diesem Planeten waren, man müsste also ein
System der Inhalte der Kunst finden, das in der Lage wäre, alle diese Inhalte
klar in eine Gesamtstruktur zu bringen. Dieses All-System müsste noch dazu so
gefasst sein, dass es imstande wäre, auch die Inhalte aller noch kommenden
Kunstentwicklungen auf der Erde vorauszusehen und in sich aufzunehmen. Dies ist die Aufgabe der folgenden Zeilen. Dem Entwicklungsstande der Medien
entsprechend, möchten wir diese Ideen im Rahmen eines VR-Modell beschreiben.
Wir nennen es
1 Parameter des VR-RM-AK
1.1 Theoretische Voraussetzungen
In ihrer Entwicklung in den nächsten Jahrhunderten wird die Menschheit im Rahmen der erkenntnistheoretischen Bemühungen, die sich u. a. auch mit den Grundsatzfragen jeglicher Realität beschäftigen und die Frage der Wahrheit unserer Erkenntnis vorantreiben, auch im wissenschaftlichen Bereich zur Grunderkenntnis des unendlichen und unbedingten Grundwesens (Gottes) vordringen und in dieser Erkenntnis alle anderen Erkenntnisse ableiten und damit auch das Realitätsproblem in einem neuen Lichte vollendet lösen. Um in den Begriffen unter 1.2.3.2 der Abhandlung SARNIGs zu bleiben, wird sich die Menschheit also aus den Begrenzungen des naiven Empirismus, kritischen Realismus, transzendentalen Idealismus und kommunikationstheoretischen Pragmatismen bis zur Grundwissenschaft MI(5)
weiterbilden.
Aus dieser Grundwissenschaft ergibt sich dann die wahre Gliederung des unendlichen und unbedingten Grundwesens in sich, welche
gleichnishaft im obigen Aufsatz unter 1.2.3.1.1 im Universum der geraden Linie
als Ableitung vom Unendlichen ins Endliche dargestellt ist.
Diese Gliederung des Grundwesens in sich ist gleichzeitig die Gliederung des unendlichen unbedingten INHALTES (Wesenheit Gottes) in sich. Und daher ist diese INHALTLICHE GLIEDERUNG auch die höchste Gliederung der Kunstgegenstände.
Für das VR-RM-AK wird diese Gliederung als virtuelle Umgebung angesetzt.
Gliederung des Grundwesens
Bild 2: Gliederung des Grundwesens
Das unendliche und unbedingte Grundwesen o ist in/unter sich zwei in ihrer Art unendliche, nebeneinander stehende Grundwesen, die einander gegenähnlich sind, beide ewig, ungeworden, unvergänglich, nämlich:
i … Geistwesen, Geist-All
e … Natur, Leibwesen, Leib-All (Bild 2 )
Beide enthalten in sich unendlich viele Arten
unendlich vieler Einzelwesen.
Das Grundwesen über beiden seiend und wirkend, mit beiden vereint, ist Urwesen u, verbunden mit e als ü und mit i als ü. i und e sind aber ebenfalls miteinander verbunden als ä und ä ist wiederum auch mit u verbunden als a. Das innerste Vereinwesen von Geistwesen, Natur und Urwesen a enthält in sich das Pflanzenreich, das Tierreich und als innerstes, allharmonisches Glied die Menschheit, deren innerer Teil auch die Menschheit dieser Erde ist.
Das Verhältnis des unendlichen absoluten Grundwesens o zu i und e, die beide auch noch unendlich sind, ist – wie schon erwähnt – durch die Gliederung der Unendlichkeit bestimmt, die im Universum der geraden Linie noch in beschränkter Form ersichtlich ist.
Noch einige Erklärungen zum Unterschied von Geist i und Natur e. Unter Geistwesen wird hier das Grundwesen verstanden, welches alle einzelnen Geister, also auch die Menschen, soweit sie Geist sind, in sich fasst. Das Wesentliche des Geistigen ist, dass es überwiegend durch Selbständigkeit, Spontaneität, Unabhängigkeit und Freiheit bestimmt ist. Es
gestaltet seine Formen in Selbständigkeit gegeneinander, ohne den
Gesamtzusammenhang immer zu beachten. Für den Geist typisch ist u. a. selektive Analyse, welche aus dem Gesamtzusammenhang Teile gesondert bildet oder erkennt usw. Diese Trennung, Isolierung, Abstraktion im Verhalten des Geistes, der Geister untereinander in den Gesellschaften, die Spaltung der Wissenschaften in immer mehr Disziplinen, der Kunst in immer mehr einzelne Formenbereiche, begründet einerseits Erkenntnisfortschritte durch differenzierende Erkenntnis- und Kunstbereiche, begründet aber infolge des mangelnden Universalzusammenhanges auch Übel und Irrtum in Wissenschaft, Kunst und Gesellschaft. Erst wenn die Geistwelt mit dem Gesamtzusammenhang VR-RM-AK verbunden, in diesem alles Einzelne und Partielle abstimmt, sind diese Mängel behebbar.
Die Natur e ist durch den Charakter der Ganzheit und Ganzheitlichkeit bestimmt. Sie bildet alles im Ganzen, alles ganz und zugleich, in allseitiger Gebundenheit, Wechselbestimmung und Stetigkeit (z. B. den Menschleib vom Embryo bis zum Erwachsenen). Die Natur kann nicht wie der Geist trennen (z. B. einen Menschenarm isoliert bilden), einen Teil gesondert schaffen, sie gestaltet jedes in seiner Ganzheit, nach allen seinen Teilen auf einmal, aber auch so, dass die Sonne und ein Blütenblatt und eine Augenlinse alle gleichzeitig in ihr gebildet werden. Die Natur ist aber nicht ohne jegliche Selbständigkeit, sondern zwischen i und e gibt es nur einen Unterschied in der Gewichtung im Verhältnis von Ganzheit zu Selbstheit.
Dadurch dass Natur und Geistwesen aber miteinander auch in Lebewesen wie Blumen, Tieren und Menschen verbunden sind, erfolgen vor allem über die Kunst und Wissenschaft des Menschen erhebliche Eingriffe in die Natur, die besonders heute bereits bedrohliche und schädliche Formen angenommen haben.
Auch hier können über die Ideen, die im VR-RM-AK dargelegt werden, die nötigen Harmonien zwischen u, i und e hergestellt werden.
1.1.1 Die Zeit
Die Zeit ist die Form des stetigen Übergehens eines endlichen Zustandes eines Endlichen in den nächsten. Eine Linie Ä von 3 cm kann beispielsweise dauernd kürzer, wieder länger und wieder kürzer werden, sich stetig ändern in ihrer
Ausdehnung; oder eine Pflanze keimt, wächst, blüht und verwelkt. Die Form dieses Änderns ist die Zeit. Die Zeit kann verglichen werden mit der Linie Y unter 2.3. Die Zeit ist nicht endlich, sondern unendlich. Sie hat keinen Anfang und kein Ende. Sie ist durch den Zeitpunkt f geteilt in die beiden unendlichen Teile J
(Vergangenheit) und E (Zukunft). Die Zeit ist also erst in sich Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft. Die Zeit ist mit dem Raum insoweit vereint, als Endliches, Bestimmtes, Räumliches in sich die Form der Zeit hat, insofern es von einem bestimmten Zustand in einen anderen übergeht. Z. B. eine Fläche A3, die sich dreht, fortbewegt, größer oder kleiner wird; eine Katze die gezeugt, geboren wird, wächst und stirbt. Der unendliche, unbedingte ganze Raum hat daher die Zeit nur in sich, er ist aber selbst nicht in der Zeit.
1.1.2 Evolutionsgesetze
Soweit sich Lebewesen, Gesellschaften, Planetenmenschheiten usw. verändern, werden und entwerden, folgen sie Entwicklungsgesetzen die sich folgend darstellen:
1.1.2.1 I. Hauptlebensalter (HLA I) These
Das endliche Wesen, Gesellschaften von Wesen, ihre Gesellschaftlichkeit, darin wiederum Wissenschaft und Kunst sind zeitlich gesetzt rein als diese, nach ihrer ganzen Selbstheit ungetrennt enthalten in der einen Selbstheit Gottes, so dass sie in der Zeit ihre Selbstheit haben und dabei in ungetrennter Wesenheiteinheit mit Gott sind, aber sich dessen nicht inne sind, ihre Selbheit und Selbstheit nicht entgegengesetzt, noch nicht unterschieden ist in der unendlichen und unbedingten Selbstheit Gottes. Bildlich ist dies der Zustand im Mutterleib.
1.1.2.2 II. Hauptlebensalter (HLA II) Antithese
Das endliche Wesen, Gesellschaften von Wesen und deren innere Gesellschaftlichkeit werden ihrer Selbheit und Selbstheit inne.
Zugleich setzen sie diese ihre Selbstheit jeder anderen Selbstheit
unterscheidend entgegen. Sie setzen sich zuerst entgegen der unendlichen und
unbedingten Selbstheit Gottes, das Eigenleben derselben steht dann in der
gegenheitlichen, entgegengesetzten und unterschiedenen Selbheit und Selbstheit,
zunächst in der verständigen Unterscheidung von allem und jedem außer ihm und im Fortschritte des Lebens zuhöchst auch in der vernünftigen Unterscheidung in und von Gott. Bildlich ist dies der Zustand der Geburt und der Kindheit bis zur Pubertät.
1.1.2.3 III. Hauptlebensalter (HLA III) Synthese
In diesem Alter wird die unterscheidende Selbstheit und Selbheit als solche mit der Selbstheit und Selbheit Gottes als Urwesen und dann auch aller endlichen wesen in Gott vereingesetzt. Sie werden sich der wesenhaften Vereinigung ihres selbständigen Lebens mit dem selbständigen Leben Gottes als Urwesens und aller endlichen Wesen in Gott und durch Gott inne. Sie bemühen sich dann, diese Lebensvereinigung, soviel an ihnen selbst ist und in Mitwirkung der sich ihnen lebvereinenden Wesen, zuhöchst Gottes als Urwesen, im Leben wirklich darzustellen. Bildlich ist dies das vollreife Erwachsenenalter.
Jedes dieser HLA ist selbst wieder in drei Phasen gegliedert, die wiederum nach These, Antithese und Synthese bestimmt sind. Für uns von Wichtigkeit ist die Gliederung des HLA II, in dessen verschiedenen Phasen sich die Menschen, Gesellschaften und ihre Wissenschaften und Künste in ihren inneren Funktionen befinden.
1.1.2.4 1. Phase (HLA II, 1) Autorität
Bevormundung oder autoritäre Einbindung des Faktors in andere der gleichen Art oder einer anderen Art. Keine Selbständigkeit gegenüber anderen Faktoren oder gegenüber anderen Elementen derselben Art.
1.1.2.5 2. Phase (HLA II, 2) Emanzipation, Autonomisierung
Autonomisierung des Faktors gegenüber allen anderen Faktoren und zunehmend freie Entfaltung der inneren Mannigfaltigkeit
desselben. Innerhalb desselben Faktors zunehmende Differenzierung, Verzweigung,
Ausgestaltung, teilweise ohne Rücksicht auf die Nebenglieder derselben Art und
anderer Arten. Autonome Selbstentwicklung, zumeist mit deutlicher Abgrenzung
gegen Elemente derselben Art und anderer Art (z. B. Ausdifferenzierung der
Philosophie, der Psychologie, Naturwissenschaften usw. in sich und deutliche
Abgrenzung in der Disziplin und zwischen den Disziplinen). Ähnliche
Entwicklungen auch in der Kunst.
1.1.2.6 3. Phase (HLA II, 3) Integration
Überwindungsversuch des autonomen Individualismus und zunehmende Berücksichtigung der Nebenglieder derselben Art
und anderer Arten, Bemühung und Abstimmung und Vereinbildung mit Neben- und Höhergliedern (Interdisziplinarität). Berücksichtigung der gegenseitigen
Abhängigkeiten (Interdependenzen).
1.1.2.7 4. Phase(HLA III) Allsynthese und Allharmonie
Allsynthese und Allharmonie aller Elemente mit allen Elementen der selben Art und allen anderen Arten. Panharmonische Gesellschaftlichkeit gemäß der Stufung und Gliederung Gottes in sich nach der Grundwissenschaft. Auch zwischen den verschiedenen Phasen sind noch Überschneidungen zu berücksichtigen.
1.2 Gliederung der Inhalte der Kunst
Was immer die Kunst in welchen Medien auch immer für die Sinne des Menschen erfassbar darstellen wird, es kann sich nur in einem der Glieder unter 1.1.1 befinden. Darum ist die obige Gliederung des Grundwesens auch die All-Gliederung der Kunst, weil das All im Grundwesen gemäß 1.1.1 gegliedert ist.
Hinsichtlich dieser Gliederung der Kunst sind in der „Vollendete Kunst“ ( PFLEGERL, Böhlau, Wien, Köln, 1990) ausführliche
theoretische Erörterungen enthalten. Dieses Buch stellt einen integralen Teil
des VR-RM-AK dar.
Das VR-RM-AK ist daher als eine virtuelle Umgebung gemäß Abbildung 2 als Cyberspace-Modell zu erstellen. Der Besucher kann interaktiv durch alle Bereiche (i, e, ä, a ö und ü) wandern, und wird hier jeweils den Kunstwerken begegnen, die diesem Bereich, dem INHALTE nach angehören. Man kann daher das VR-RM-AK auch als einen „Tempel“ auffassen, in welchen in den einzelnen Teilen, Überschneidungen und Hallen alle jemals erzeugten Kunstwerke der Menschheit und alle, die es noch geben wird, nach der All-Gliederung des Grundwesens strukturiert und geordnet dem „Novizen“ begegnen, die er sich dort aufrufen, verändern und wiederum abspeichern, aber auch in
seine „normale Realität“ mitnehmen kann. In jedem Raumpunkt erfolgt eine
Vertiefung in unbegrenzt viele neue aufrufbare Bilder, Filme, usw. Alle diese
Wanderungen aber erfolgen immer in inneren Teilen der Unendlichkeit des
Grundwesens u und der inneren immer noch unendlichen In-Wesen, Geist i und Natur e.
(Hier sei nochmals auf die Ableitungen der Unendlichkeiten im Universum der geraden Linie verwiesen.)
Als partielle Vorläufer unseres VR-RM-AK betrachten wir die Arbeiten von Myron Krueger, wo VR-Techniken für interaktive Kunstwerke (Performance) eingesetzt werden können, wobei die Stärken der VR in der Kunst bereits jetzt im Wesentlichen in drei Bereichen gesehen werden:
· Integration der Techniken von Malerei, Film,
Bildhauerei, und Literatur mit dynamischen Strukturen der Musik, des Theaters
und sogar des Traums
· VR als Meta-Medium, das alle bisherigen
Malstile (siehe weiter unten 1.3) umfassen kann
· Transformation des Kunstbetrachters in einen
Kunstschöpfer und Verwandler
Die Idee eines multinationalen Kunstmuseums als VR, welches die Carnegie Mellon University in Pittsburg als virtuelles Museum plant, oder das „Home of Brain“, welches von ART+COM in Berlin erarbeitet wird, stellen ebenfalls Vorläufer unseres Konzeptes dar.
Wie können nun alle diese partiellen, teilheitlichen, segmentartigen Modelle virtueller Realitäten, die jetzt schon im Keime vorhanden sind und sich natürlich in den nächsten Jahren lawinenartig weiterbilden werden, im VR-RM-AL Modell gesehen werden? Sie finden, wie erwähnt, ihre strukturelle Position über ihren INHALT.
1.2.2 Die einzelnen Hallen des Tempels
Halle
I
Gegenstand (Inhalt) ist die Natur e, Teile bder Natur, Landschaft, Erdschichten u. dgl., Mineralreich, Pflanzen, Tiere und Menschen, soweit diese Wesen leiblich, natürlich sind.
Welche Richtungen der bildenden Kunst sind hier einzufügen? Alle Richtungen mit Naturbezug:
Traditionelle Landschaftsmalerei, Akt, Stilleben, in der Moderne z. B. Objet trouvé und Readymade, Environment, Land Art, Natur-Kunst, Bearbeitungen von Naturstoffen, Collage, Decollage, Grattage, Fumage usw., Neorealismus, Fotorealismus, Figurativer Realismus, Kritischer Realismus.
Notiz: Einen guten Überblick über die Entwicklungen der Kunst im 20. Jahrhundert bietet das Buch von Karin Thomas.
An diese Halle schließt die Halle ö an, in der alle jene Inhalte gegeben sind, wo die Natur oder Teile derselben, Lebewesen in ihr als mit dem Grundwesen in Verbindung stehend, dargestellt werden (naturmystische Malerei, bestimmte Richtungen der mythologischen Malerei).
Halle II
In Halle II finden sich alle Kunstinhalte geistiger Art, wo es Naturgegenstände überhaupt nicht oder nur mehr in einer bereits durch geistige Operationen veränderten Form gibt.
Zusatz: Natürlich kann der Mensch auch Naturgegenstände nur durch geistige Operationen, Phantasie und Sinnlichkeit überhaupt erfassen, aber bei Gegenständen in II sind die Operationen der Erzeugung nicht auf die von außen kommenden Eindrücke beschränkt, sondern der Geist leistet Zusätzliches, um diese Gegenstände zu kreieren.
Halle IIa
Richtungen des Surrealismus (antirationalistisch, Traum, Automatismus und Geisteskrankheit als Quellen der Anregung), Dadaismus (Zufall, antirationalistisch), subjektive Neugestaltung, ähnlich der Natur, figurative Modulationen, symbolistische, emblematische, mythische und mystische Figuration, teilweise in Verbindung zur Halle ö und ü, etwa in den meisten Richtungen des Manierismus, Wiener Phantastischer Realismus.
Geometrisierende Naturdarstellung bei Cezanne (hier wiederum teilweise Verbindung mit Halle ö), im Kubismus und Futurismus.
Natürlich werden etwa im Expressionismus (z.B. Bildern von Munch) Naturgegenstände durch Gefühle des Geistes so weit verändert, dass die Bilder in der Überschneidung von Halle I und Halle II stehen. Das VR-RM-AK ist mühelos in der Lage, derartige Überschneidungen zwischen den einzelnen Hallen präzise zu erfassen. Wenn mittels der Menüsteuerung bestimmte Raumpunkte überschritten werden, befindet man sich bereits in einem anderen Bereich des Überganges.
Halle IIb
In Halle IIb befinden sich reingeistige, konstruktivistische Formenwelten (Forminhalte) ohne Naturbezug.
Diese Malerei wird heute immer noch fälschlich als „abstrakte Malerei“ bezeichnet. Die Formen sind jedoch nicht aus der Natur abstrahiert, sondern stellen rein geistige Formen dar, die durch keinerlei Abstraktion aus der Natur erreicht werden.
Während bei der Erzeugung von Bildwelten in IIa noch Naturformen in irgendeiner Weise mitbenutzt werden, erfolgt in IIb nur die Darstellung bestimmter Arten rein geistiger Formen, die es in der Natur nicht gibt oder geben kann. Die menschliche Phantasie arbeitet daher in diesen Bereichen ohne Bezug auf Naturformen, die ihr bekannt sind. Es ist ein Verdienst der modernen Malerei, diese Formen überhaupt erst klar für die Kunst herauspräpartiert, deutlich erobert zu haben.
Dieser Bereich umfasst in etwa die Richtungen der „geometrischen Abstraktion“: konstruktivistische Abstraktion, Kinetik, de Stijl-Bewegung, Bauhaus, Abstraktion-Creation, geometrische Abstraktion, Post Painterly Abstraction, Farbfeldmalerei, Signalkunst, Konkrete Kunst, Op Art, Minimal Art, verschiedene „abstrakte Richtungen“ der digitalen Kunst,,
symbolistische Abstraktion, soweit nicht in IIc, in Verbindung mit ö und u alle
esoterische, mythische und mystische Symbolik, Ornamentik und Emblematik.
Grundlage aller dieser Schulen bilden betont geometrische und mathematische
Komponenten der inhaltlichen Gestaltung der Formen.
Diese Schulen richten sich gegen Figuration, soweit sie Naturgegenstände betrifft, sie sind antisubjektivistisch, daher Bezug auf „objektive“ Mathematik und Geometrie, antiphantastisch (Gegensatz zu II a), Betonung strenger mathematischer Regeln gegenüber spontanen Richtungen, Reduktion und Zügelung der Kreativität, Rationalismus.
Zusatz: Natürlich gibt es auch in Halle I den Gegensatz zwischen den beiden Ansätzen, aber er bezieht sich dort nur auf Naturgegenstände.
Halle IIc
Reingeistige, spontanistische Welten. Hier handelt es sich ebenfalls rein um geistige Forminhalte, sie sind aber nicht durch die Regeln unter II b bestimmt, sondern sind durch gegenteilige Grundthesen:
Spontanistisch kreativer Einsatz der Phantasie und von Begriffen zur Erzeugung intuitiv spontaner Formen, Lyrismen, subjektivistische Formensprache, Ausdruck persönlicher Emotion, des Unbewussten usw., antikonstruktivistisch, phantastische Zeichensprachen, weitergeführt bis zur Selbstthematisierung des Malprozesses.
Folgende Richtungen sind bisher entwickelt worden: lyrische Abstraktion, farbgestische Abstraktion, Abstraktion der genetischen Figuration, magische Abstraktion, semantische Abstraktion.
An der Schnittstelle der Hallen II b und II c gibt es bereits heute Richtungen einer synthetischen Abstraktion.
Halle II d
Reingeistige, betont konzeptuelle Bereiche, Konzept-Kunst.
Gegenstand des Kunstwerkes ist nicht ein in Naturstofflichkeit umgesetztes und damit einem Betrachter über die Sinne zugängliches Werk, sondern Kunstwerk ist das Gebilde im Geiste des Künstlers!
Auf Umsetzung in Töne, Farben, Raumformen usw. wird entweder verzichtet, oder seine Bedeutung wird reduziert. Bisweilen wird das Produkt im Geiste des
Künstlers für andere beschrieben. Hier wird mit aller Deutlichkeit die
Selbständigkeit des geistigen Gebildes im Bewusstsein des Künstlers gegenüber
der Darstellung desselben in Stoffen der Natur für andere hervorgehoben und
betont. Es erfolgt eine Relativierung der äußeren Sinnlichkeit und eine
Idealisierung des Erkenntniskonzeptes.
Die für das VR-RM-AK oben dargelegten theoretischen Grundrisse zeigen, dass derzeit eine Vielzahl von Hallen im vollendeten Tempel der All-Kunst noch fehlen, dass also auch die Verbindungen der Malereien in i, ä und a mit dem Grundwesen größtenteils nicht beachtet und noch viel weniger berücksichtigt werden. Die meisten Künstler arbeiten in einem kleinen Teilbereich einer einzigen Halle und beachten nicht ihre Position in der Halle, das Verhältnis zu den anderen Hallen und den Gesamtzusammenhang des
Tempels.
Wohl aber sind in diesen Bereichen der Verbindung mit dem Grundwesen alle bisherigen Äußerungen religiöser Kunst von den rituellen Ornamenten in Opferstellen in Catal Hüyük über indische und griechische Tempel bis zu gotischen Kathedralen und modernen Heiligtümern und deren künstlerische Ausgestaltungen in das Modell aufzunehmen.
Noch weit entfernt ist die heutige Kunst auch von allen Harmonievorstellungen, die der Tempel in seinen innersten Hallen in a für die Harmonisierung aller Hallen und deren Bereiche bereithält. Darin wird die Menschheit heute noch wenig erkannte Grundlagen ihrer eigenen harmonischen Lebensentwicklung, und damit auch Kunstentwicklung erkennen und in der virtuellen Umgebung des VR-RM-AK integrieren.
1.4 Die Interaktion im VR-Modell
Sind alle bisherigen Kunstwerke im VR-RM-AK strukturiert in die entsprechenden Hallen eingebracht und einer ausreichend
großen Zahl von Besuchern und Mitgestaltern zugänglich, wobei in regelmäßigen Abständen alle neuen Kunstwerke der Menschheit in das System integriert werden,
so kann der Besucher der Hallen bei seiner Wanderung durch die virtuellen Räume Bilder betrachten, sich dazu Informationen geben lassen, kann aber diese auch in seinem Computer als Vorlagen für Umgestaltungen, Anregungen, Weiterbildungen und Kombinationen mit anderen Bildern benützen. Durch seine erkenntnistheoretisch weiter entwickelte „Sicht der Dinge“ wird er viele Begrenzungen, obsessive Fixierungen, reduzierte Gesichtwinkel derzeitiger Künstler vermeiden und sich mit größerer Sicherheit durch seinen Überblick im Gesamtbau des Kunsttempels an neue Aufgaben der All-Synthese der Kunstformen machen, die den heutigen Künstlern infolge ihrer erkenntnistheoretischen Beschränkungen nicht einmal als Aufgabe und Herausforderung bewusst sind.
Die Bewegung im System, das Hantieren mit dem bisherigen Kunstbestand in der VR erfolgt durch spezielle Menüs, die innerhalb der VR aufgerufen werden können. Desgleichen sind die Programme zur Bearbeitung vorhandenen Kunstbestandes durch den Besucher im VR-RM-AK selbst integriert.
Der bei SARNIG geschilderte Generator aller Bilder ist ebenfalls Bestandteil des VR-RM-AK.
Auf diese Weise wird das System im Laufe von Generationen ständig erweitert und ausgebaut.
Durch die Möglichkeit, aus dieser VR ständig neue Kunstwerke auch in die „normale Wirklichkeit“ der menschlichen Gesellschaften heraus zu übernehmen oder über geeignete Medien in TV und auf Video zu übertragen, werden auch hier wichtige Austauschprozesse vollzogen.
1.5 Abschluss
Mit dem VR-RM-AK steht der digitalen Kunst ein über bisherige Kunstkonzepte in zweifacher Hinsicht hinausgehender Rahmen der künstlerischen Tätigkeit zur Verfügung.
1. Die Allheit des VR-RM-AK als virtueller Umgebung, mit ihrer präzisen Lösung des Unendlichkeitsproblems und seiner inneren Ableitungen der Unendlichkeit bietet für die Zukunft sichere Strukturen der harmonischen Entwicklung der Kunst.
2. Damit wird im Rahmen der digitalen Kunst einerseits die Integration der bisherigen Kunstentwicklung möglich, andererseits kann aber mittels dieser virtuellen Umgebung das bisher noch nie Gebildete in klar gegliederte Zusammenhänge gebracht und schließlich die Allharmonie der Kunst im Unendlichen vorangetrieben werden.
Literatur
BAUMANN, Hans D: Handbuch digitaler Bild- und Filtereffekte. 1500 Beispiele elektronischer Bildbearbeitung. Springer; Berlin
usw. 1933.
BORMANN, Sven: Virtuelle Realität. Genese und Evaluation. Addison-Wesley,
Bonn, Paris 1994 .
MASCHKE, Thomas: Bildverarbeitung unter WINDOWS. Eine Einführung. Markt und Technik. Haar 1994 .
KRAUSE, Karl Chr. Friedrich: Vorlesungen über das System der Philosophie, 1828. Neuauflage Eigenverlag. Breitenfurt1981
.
SARNIG, P. P.: Menschliche und digitalisierte Intelligenz. Das Unendliche und die
Grenze.
RIEMSCHNEIDER, E.: Deduktive Kunst – Digitalisierung.
PFLEGERL, Siegfried: Die Vollendete Kunst.
Zur Evolution von Kunst und Kunsttheorie. Böhlau, Wien, Köln 1990 .
THOMAS, Karin: Bis heute. Stilgeschichte der
bildenden Kunst im 20. Jahrhundert. Du Mont. Köln 1986 .
URBONS Klaus: Elektrografie. Analoge und digitale Bilder. Du Mont. Köln 1994.